更快 更猛烈的战场——《全面战争:竞技场》
“如果只将视线投入到兵刃相错的猛烈战场上,《全面战争》玩起来会是什么样子?” 在《三国:全面战争》爆火以后,《全面战争》这一个自始至终致力于贯彻“冷武器方阵合战”神髓的经典系列,想必已然被许多海内玩家熟知。操兵遣将,引上万人马与敌人血战厮杀,这份让人难以割舍的激情,是《全面战争》稳定的浪漫,也是我们倾心于它的最大原因。 这一次来到我们视线中的《全面战争:竞技场》,就像是一个“全战”战场玩法的提纯器。
如果说在许多玩家游玩的历程中都有过这么一个问题: 那《全面战争:竞技场》,就是这个问题的谜底。长矛与战象共舞的罗马全战舞台 作为钻研冷武器战场的行家,《全面战争》的战争舞台基本笼罩了古今中外的许多纷争年月,而《全面战争:竞技场》的配景时期,则选在了公元前的地中海世界,也就是《罗马:全面战争》的时代。 在现在的游戏之中,罗马、希腊、蛮族和迦太基等其时时代的主流文明皆是可以选择的派系,而在《全面战争:竞技场》中,你也可以在这些派系中选用包罗亚历山大、凯撒、西庇阿、汉尼拔等人在内的将领。 让我感应相当有趣的是,或许是网游化版本的特别改良,在《全面战争:竞技场》中,派系兵种并不像原版一样每个文明之间差异相对不大,而是凭据阵营有着显着的特色倾向,譬如希腊阵营擅长长矛步兵方阵和弓箭手,罗马则擅长剑兵和矛兵,蛮族的优势是灵活性最高的骑兵,迦太基则是能够蒙受大量伤害的战象。
这些融合了历史要素的改良,以及各个兵种附带的历史先容,都很有《全面战争》的那股历史味儿。由帅转将:从统帅到指挥官 顾名思义,“竞技场”的标题,意味着本作完全舍弃了《全面战争》中的回合制大舆图战略系统,而是将视角专注在战场之上。 繁琐的内政、事务官系统等SLG元素浓郁的玩法全部剔除,而类似经济系统和兵种升级,则融汇为了游戏中的钱币系统与兵种树。
玩家从宏观意义上饰演控制一整支军队的统帅,酿成了奋战在局部战线中的“前线指挥官”。用最简朴直白的话来先容这个变更的话,或许就是: 这一次,你能控制的队伍只有三支了。 先来看看游戏准备界面。
在《全面战争:竞技场》中,你可以设置的资源包罗指挥官,以及三支属于你的士兵阵列。 在这里,你可以随时调整自己的指挥官单元和部署单元。
在本作中指挥官单元并不会直接泛起在战场上,而是以调理士兵释放技术的形式为战局提供支援。譬如罗马阵营的日尔曼尼库斯可以令步兵方阵投掷近战杀伤极强的“投掷长矛”和“举盾冲锋”,而亚历山大的“马其顿枪阵”则极大水平提升了正面作战能力。游戏中的指挥官单元可以依靠氪金钱币购置,也能够使用游戏历程积攒的银币购置 虽然总共调理的单元少了许多,但在队伍的设置上,你就能感受到游戏的战术性:你完全可以接纳混淆编队的战术,在遇到单一编队玩家时能够让你找回单机版中兵种配合压制的兴趣;而如果你更喜欢投入到主力战场和其他玩家并肩作战,也完全可以接纳纯步、骑或者弓箭手的编队,来越发有效的发挥作用。三支编队足以带来高度自界说的队伍设置,来让你决议自己的战术气势派头。
与此同时,也确实大大降低了指挥压力。士兵有着很是富厚的升级门路 固然,三个队伍的设计,也无时无刻不在磨练着玩家的微操能力。
单是步兵方阵之间的移动,阵型如何展开,如何和队友协作困绕敌人以剥夺士气,何时释放技术,这些都是玩家需要思量的。进入对局后,原本“三支队我岂不是单手能玩”的想法很快就被我抛诸脑后,或者说正因为是强调微操的游戏,你许多时候甚至需要把单个小队的阵型拉扯也算入操作内……要知道,以往这么玩骑兵的时候,大家伙可都是能随时调0.5倍速甚至暂停的,而在《全面战争:竞技场》,一切都是即时战。
兵者,诡道也:竞技场中的克制与士气 在《全面战争》之中,有一套历代沿袭的兵种克制体系,简朴的说,可以称为:步兵克制骑兵,骑兵克制弓兵,弓兵克制步兵的克制循环(固然重骑兵可以使用侧翼或背冲来击溃步兵方阵,而战锤中也有擅长反抗步兵的步兵方阵等变种)。《全面战争:竞技场》也经心还原了这份兵种相克机制。类似“长矛克制战象”这种在《罗马:全面战争》中也存在的克制,本作也有着详实出现。
载入画面的小贴士 除此之外,《全面战争》中另一个焦点机制:士气系统,也是本作的焦点要素之一。在初次进入游戏的新手引导中,除了镜头与操作的先容,系统便着重提及了背后与侧面冲锋/困绕等战术能够有效对敌人的士气造成攻击。
毫无疑问,士气攻击在本作中显得更为重要——以至于我能够看到在单局竣事的评分中,这项与清剿敌军等行为是并列一处的。白色条即是士兵的士气 在游戏的界面里,我们也能够看到,本作中友军在前、身边的正向士气加成,左、右或反面被困绕的负面效果也被标注了出来,极大的降低了明白士气系统的学习成本。倾身沙场:全战竞技场的主要玩法 在测试版《全面战争:竞技场》的游玩历程中,我体验到的玩法类似于“山丘之王”模式,每个玩家控制着三个小队,围绕着“据点争夺”来展开战斗。游戏之中的舆图和场景都选自罗马帝国时期著名会战战场,整个战场则大致划分为五条行军门路。
玩家开局可自选出生点,两两一路,与敌人碰面。战场用山坡、衡宇、溪流等地土元素控制了征战热区以及战场节奏。
而在这个历程中,玩家在开局阶段,以及队伍溃败重整后,都可以重新选择出生点投入战线,在游戏中,对敌人造成伤害,扑灭敌人小队,驱赶敌人(敌人士气降为零溃逃),占领据点等行为都可以赢得分数,透过TAB可以实时检察到计分板,而且在游戏竣事时也会展示给所有玩家。而在单局游戏竣事后,将会获得由参战小队。
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